Какая маркетинговая модель лучше?

Тема в разделе "Реклама и продвижение мобильных приложений", создана пользователем pivas, 2 июн 2015.

  1. pivas

    pivas Новичок

    Регистрация:
    25 май 2015
    Сообщения:
    15
    Сказали спасибо:
    0
    Репутация:
    0
    У меня в разработке сейчас мобильное приложение - игра с платным контентом. До релиза ещё уйма времени, но мне хотелось бы решить, по какой из стандартных схем лучше всего работать:

    1. Одна игра, две версии – платная без рекламы и бесплатная с рекламой, отключаемой из приложения;

    2. Одна версия – бесплатная с рекламой, отключаемой из приложения через IAP. Платнойверсиивпринципенет.

    3. Только платная версия без рекламы.

    Как считаете, какой из этих подходов больше подходит для новой игры от некрупной компании/индивидуального разработчика? С каким работаете вы, как успехи? Спасибо всем за советы!
     
  2. comodo

    comodo Активный

    Регистрация:
    16 янв 2015
    Сообщения:
    68
    Сказали спасибо:
    9
    Репутация:
    1
    ИМХО, для игровых аппок самый лучший подход - 2
    Учитывая что при таком подходе можно легко реализовать модель view-to-play, которая сейчас набирает обороты, а эксперты твердят что она может в корень убить фримиум.
     
  3. Zyus

    Zyus Новичок

    Регистрация:
    21 янв 2015
    Сообщения:
    47
    Сказали спасибо:
    7
    Репутация:
    0
    А что Вам мешает запустить обе версии? Платную обозвать PRO и на модель, которая работает лучше под ваш апп лить траф.
     
  4. Applicator

    Applicator Новичок

    Регистрация:
    3 июн 2015
    Сообщения:
    21
    Сказали спасибо:
    1
    Репутация:
    0
    Голосую за связку "фримиум-версия"+"про версия". Сам в одно F2P MMO от Electronic Arts играю, наблюдаю как там что происходит в финансовом смысле. Имхо, учиться нужно у гигантов.
     
  5. appsta

    appsta Новичок

    Регистрация:
    3 июн 2015
    Сообщения:
    17
    Сказали спасибо:
    0
    Репутация:
    0
    Второй вариант однозначно. Намного меньше головной боли при сравнимых доходах.
     
  6. zerg

    zerg Новичок

    Регистрация:
    19 янв 2015
    Сообщения:
    36
    Сказали спасибо:
    6
    Репутация:
    10
    Тоже думаю, что вариант №2 удобнее для реализации. Я бы вообще рекламу не делал, но игровой процесс построил бы так, чтобы без инаппов играть на каком-то этапе (не с самого начала, понятное дело) становилось слишком геморно.
     
  7. goodwin

    goodwin Новичок

    Регистрация:
    22 май 2015
    Сообщения:
    12
    Сказали спасибо:
    0
    Репутация:
    0
    Голосую за второй вариант. Хорошо, когда рекламу можно легко отключить - тем более что в игре и так будет платный контент.
     
  8. Добрый Гном

    Добрый Гном Новичок

    Регистрация:
    4 июн 2015
    Сообщения:
    37
    Сказали спасибо:
    2
    Репутация:
    0
    Есть много статей по теории разработки моделей монетизации игры - "Как заставить пользователя с радостью расстаться с деньгами". Основная их мысль - есть игры-"скилл" и игры-"мани", т.е. в первом случае пользователь понимает, что ему нужны умения, чтобы преуспевать (и да, ему-таки это нравится), а во втором - просто вложить больше денег (и это уже не так нравится).

    Поэтому чаще всего выбирается первый путь с "навыками" и ищется некий баланс, чтобы возрастание сложности (уменьшение вероятности успешного прохождения уровня) так или иначе совпадало с "естественным ростом" навыка пользователя, выстраиваются разные модели с "волнами" (когда следующие несколько уровней "легче" предыдущих, чтобы игрок немного расслабился и втянулся в процесс) и т.п., и когда благодаря этому лучше предлагать платные штуки для игры.

    Погуглите, по моему по Candy Crush Saga (но могу и ошибаться) выкладывали даже график, как с увеличением уровня снижается вероятность успешного прохождения, и на каком этапе пользователю предлагались инаппы. Очень занимательное чтиво.
     
    Applicator сказал спасибо
  9. Applicator

    Applicator Новичок

    Регистрация:
    3 июн 2015
    Сообщения:
    21
    Сказали спасибо:
    1
    Репутация:
    0
    Т.е. вы хотите сказать, что фримиумов+пэйдов больше, чем просто фримиумов? Не соглашусь. Есть ли вообще смысл в платной версии, если фримиум хорош сам по себе?
     
  10. Gilfoyle

    Gilfoyle Местный

    Регистрация:
    25 май 2015
    Сообщения:
    109
    Сказали спасибо:
    47
    Репутация:
    20
    Имхо, не вижу смысла. Проще глобальный IAP анлок какой-нибудь замутить, чем отдельно маркетить платку
     
    Мученник сказал спасибо
  11. Мученник

    Мученник Прохожий

    Регистрация:
    3 июн 2015
    Сообщения:
    4
    Сказали спасибо:
    0
    Репутация:
    0
    Фримиум с анлоком - почти платка, зато внутрь можно рекламы напихать. :cool: А по сути верно, только не один дорогой анлок, а несколько подешевле.
     
  12. Mickey

    Mickey Новичок

    Регистрация:
    28 май 2015
    Сообщения:
    12
    Сказали спасибо:
    1
    Репутация:
    0
    И чтоб эти "подешевле" в итоге всё равно не весь функционал анлочили, а только базовый так сказать.
     
  13. master skuba

    master skuba Новичок

    Регистрация:
    28 май 2015
    Сообщения:
    35
    Сказали спасибо:
    15
    Репутация:
    0
    Интересно, а есть способ тестировать модель монетизации ДО релиза?
     

Поделиться этой страницей